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JEU DE CARTES COOPéRATIF

The Mind

Jouez sans parler, pensez à l’unisson !

👥 2–4 joueurs⏱ 15 min+8 ans
Version de la briqueV1.0.0
▶ MODE PARTIE Démarrer une partie Joueurs, scores, déroulement, historique et outils propres au jeu. → ✨ AIDE & RÈGLES Rulezz Assistant BETA Questions sur les règles en texte. Assistant vocal disponible avec Rulezz+. →
⚡ Règles express

Les règles du jeu

Règles express

Tous les joueurs forment une équipe et doivent poser toutes leurs cartes numérotées en ordre strictement croissant, sans discuter, sans communiquer et sans montrer leur main. Aucun ordre de tour n’est imposé : celui qui estime avoir la carte la plus basse la pose.

Mise en place

PRÉPARATION — L’équipe reçoit autant de vies que de joueurs et un shuriken. Les autres vies et shurikens forment la réserve. Utilisez les cartes Niveau dans l’ordre croissant : 2 joueurs jouent 12 niveaux, 3 joueurs 10 niveaux, 4 joueurs 8 niveaux.

DÉBUT DE NIVEAU — Au niveau 1, chacun reçoit une carte, au niveau 2 deux cartes, etc. Mélangez les 100 cartes avant chaque niveau, distribuez à chaque joueur autant de cartes que le numéro du niveau, puis écartez le reste sans le regarder. Chaque joueur se concentre et pose une main à plat sur la table. Quand tous sont prêts, ils retirent la main et commencent. À tout moment, les joueurs peuvent interrompre le jeu pour se reconcentrer de la même manière.

Règles détaillées

OBJECTIF
Tous les joueurs forment une équipe et doivent poser toutes leurs cartes numérotées en ordre strictement croissant, sans discuter, sans communiquer et sans montrer leur main. Aucun ordre de tour n’est imposé : celui qui estime avoir la carte la plus basse la pose.

MATÉRIEL
Le jeu contient 100 cartes numérotées de 1 à 100, 12 cartes Niveau, 5 cartes Vie et 3 cartes Shuriken. Les cartes sont uniques. Ne pas inventer de cartes supplémentaires.

PRÉPARATION
L’équipe reçoit autant de vies que de joueurs et un shuriken. Les autres vies et shurikens forment la réserve. Utilisez les cartes Niveau dans l’ordre croissant : 2 joueurs jouent 12 niveaux, 3 joueurs 10 niveaux, 4 joueurs 8 niveaux.

NIVEAUX ET TOURS
Au niveau 1, chacun reçoit une carte, au niveau 2 deux cartes, etc. Mélangez les 100 cartes avant chaque niveau, distribuez à chaque joueur autant de cartes que le numéro du niveau, puis écartez le reste sans le regarder. Chaque joueur se concentre et pose une main à plat sur la table. Quand tous sont prêts, ils retirent la main et commencent. À tout moment, les joueurs peuvent interrompre le jeu pour se reconcentrer de la même manière.

ORDRE DES CARTES
Les joueurs déposent une carte à la fois face visible au centre de la table, en une pile commune et dans l’ordre croissant. Il n’y a pas de tours. Les joueurs ne parlent pas, n’échangent aucun signal et ne montrent jamais leurs cartes. Chaque joueur doit proposer d’abord sa plus petite carte restante. Lorsque toutes les mains sont vides, le niveau est réussi.

ERREUR ET PERTE DE VIE
Si une carte est jouée alors qu’un autre joueur possède une carte plus basse, arrêtez immédiatement. L’équipe perd une vie. Toutes les cartes des mains qui sont inférieures à la carte jouée par erreur sont immédiatement posées de côté face visible et quittent le niveau. L’équipe se reconcentre puis continue le même niveau. Une seule vie est perdue pour cette erreur, même si plusieurs cartes plus basses étaient encore détenues.

SHURIKEN
Pendant un niveau, un joueur peut proposer l’utilisation d’un shuriken en levant la main. Si tous les joueurs sont d’accord, défaussez un shuriken. Chaque joueur écarte alors face visible la plus petite carte qu’il a encore en main, s’il lui reste des cartes. Le niveau continue normalement. Il est impossible d’utiliser un shuriken si l’équipe n’en possède plus.

RÉCOMPENSES
À la fin des niveaux 2, 3, 5, 6, 8 et 9, l’équipe gagne une récompense indiquée sur la carte Niveau : une Vie ou un Shuriken. Le stock ne peut jamais dépasser 5 vies et 3 shurikens. Le niveau suivant débute avec une nouvelle distribution.

VICTOIRE ET DÉFAITE
Si l’équipe perd sa dernière vie, la partie s’arrête immédiatement. Si elle termine le dernier niveau correspondant au nombre de joueurs, elle remporte la partie.

NOUVELLE DONNE
Après une victoire, l’équipe peut jouer en mode « Nouvelle donne ». Elle recommence au niveau 1 avec les vies et les shurikens qui lui restent. Les cartes sont alors posées face cachée, chacun annonçant le numéro au moment de la pose. L’équipe vérifie l’ordre des cartes à la fin du niveau ; si une carte a été jouée dans le désordre, l’équipe perd une vie par erreur et les cartes mal placées sont écartées, puis elle poursuit. Ce mode n’est accessible qu’après une victoire classique selon le livret.

PRÉCISIONS
The Mind classique se joue de 2 à 4 joueurs. Le nombre de niveaux dépend du nombre de joueurs, et non d’un score numérique. Rulezz suit uniquement les niveaux franchis, les vies, les shurikens et le résultat collectif : il ne demande pas d’entrer les cartes secrètes pendant la partie.

Score et fin de partie

FIN DE PARTIE — Si l’équipe perd sa dernière vie, la partie s’arrête immédiatement. Si elle termine le dernier niveau correspondant au nombre de joueurs, elle remporte la partie.

RÉSULTAT — The Mind classique se joue de 2 à 4 joueurs. Le nombre de niveaux dépend du nombre de joueurs, et non d’un score numérique. Rulezz suit uniquement les niveaux franchis, les vies, les shurikens et le résultat collectif : il ne demande pas d’entrer les cartes secrètes pendant la partie.

MODE NOUVELLE DONNE — Après une victoire, l’équipe peut jouer en mode « Nouvelle donne ». Elle recommence au niveau 1 avec les vies et les shurikens qui lui restent. Les cartes sont alors posées face cachée, chacun annonçant le numéro au moment de la pose. L’équipe vérifie l’ordre des cartes à la fin du niveau ; si une carte a été jouée dans le désordre, l’équipe perd une vie par erreur et les cartes mal placées sont écartées, puis elle poursuit. Ce mode n’est accessible qu’après une victoire classique selon le livret.

Fin de partie

La perte de la dernière vie provoque une défaite immédiate ; réussir le dernier niveau donne une victoire collective. Après la victoire seulement, le défi aveugle repart au niveau 1 avec les ressources restantes. Jouez face cachée puis vérifiez toute la pile en fin de niveau ; chaque erreur coûte une vie, écartez les cartes mal placées et continuez la vérification. Les autres règles restent identiques. Aucun score ni gagnant individuel.

ÉVOLUTIONS DES ASSISTANTS

Nouveautés visibles dans l’assistant

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