
The Game
98 cartes, 4 piles… coopérez pour battre le jeu !
Les règles du jeu
Règles express
Sur une pile ascendante, vous pouvez exceptionnellement jouer une carte exactement inférieure de 10 : 47 → 37. Sur une pile descendante, vous pouvez exceptionnellement jouer une carte exactement supérieure de 10 : 65 → 75. Cette exception peut être utilisée plusieurs fois au même tour, même en alternant les piles.
Mise en place
Disposez les quatre bases de piles au centre. Mélangez les 98 cartes. Distribuez six cartes par joueur à trois, quatre ou cinq ; sept cartes par joueur à deux ; huit cartes en solo. Constituez une pioche face cachée avec le reste. Décidez ensemble qui commence, puis jouez dans le sens horaire.
Règles détaillées
## 1. BUT DU JEU
The Game est un jeu de cartes entièrement coopératif dans lequel tous les joueurs forment une équipe.
Leur objectif est de poser un maximum de cartes numérotées sur quatre piles communes, en respectant des règles de placement.
Deux piles fonctionnent dans l'ordre croissant, en partant de 1, et deux piles fonctionnent dans l'ordre décroissant, en partant de 100.
L'objectif ultime est de réussir à poser les 98 cartes numérotées de 2 à 99.
Les joueurs doivent coopérer, anticiper leurs actions et éviter de bloquer les piles trop rapidement.
## 2. MATÉRIEL
Le jeu contient 102 cartes :
- 98 cartes numérotées de 2 à 99, chaque nombre étant présent une seule fois.
- 2 cartes de base croissantes portant le chiffre 1.
- 2 cartes de base décroissantes portant le chiffre 100.
Les quatre cartes de base restent sur la table pendant toute la partie.
Les cartes numérotées sont progressivement posées en piles, de manière à ne laisser visible que la dernière carte jouée sur chacune d'elles.
## 3. MISE EN PLACE
Placez les quatre cartes de base face visible au centre de la table.
Mélangez soigneusement les 98 cartes numérotées.
Distribuez les cartes en fonction du nombre de joueurs :
- 1 joueur : 8 cartes.
- 2 joueurs : 7 cartes par joueur.
- 3 joueurs : 6 cartes par joueur.
- 4 joueurs : 6 cartes par joueur.
- 5 joueurs : 6 cartes par joueur.
Les cartes restantes constituent la pioche, placée face cachée à proximité des piles.
Chaque joueur examine ses cartes sans les montrer aux autres.
Les joueurs choisissent ensemble celui qui commencera.
La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
## 4. LES PILES CROISSANTES
Deux piles commencent par la valeur 1.
Sur ces piles, chaque carte jouée doit obligatoirement être supérieure à la carte visible au sommet.
Exemple : 1 → 4 → 8 → 13 → 18 → 20
Les valeurs ne doivent pas nécessairement se suivre.
Il est possible de poser une carte 51 directement sur une carte 20.
Cependant, plus l'écart entre les cartes est important, plus les possibilités de jeu diminuent.
Il est donc conseillé de progresser le plus lentement possible.
**Exception :** la règle spéciale du rétro de 10 permet de revenir exactement 10 points en arrière.
## 5. LES PILES DÉCROISSANTES
Deux piles commencent par la valeur 100.
Sur ces piles, chaque nouvelle carte doit obligatoirement être inférieure à la carte visible au sommet.
Exemple : 100 → 94 → 90 → 78 → 61 → 60
Comme pour les piles croissantes, les nombres n'ont pas besoin de se suivre.
Les joueurs doivent essayer de descendre progressivement afin de conserver le plus grand nombre de possibilités.
**Exception :** la règle du rétro de 10 permet de remonter exactement de 10 points.
## 6. DÉROULEMENT D'UN TOUR
À son tour, un joueur doit poser au minimum deux cartes de sa main tant qu'il reste des cartes dans la pioche.
Il peut en poser davantage s'il le souhaite.
Les cartes sont jouées une par une, dans l'ordre choisi par le joueur.
Il peut :
- Jouer plusieurs cartes sur une même pile.
- Répartir ses cartes sur plusieurs piles.
- Alterner entre piles croissantes et décroissantes.
- Effectuer un ou plusieurs rétros de 10.
- Jouer toutes les cartes de sa main si cela est possible.
Chaque pose doit respecter les règles du jeu.
Exemple : Un joueur pose une carte sur la première pile croissante, deux cartes sur la seconde pile croissante et une carte sur une pile décroissante.
Il a donc joué quatre cartes pendant son tour.
### Fin du tour et pioche
Une fois ses poses terminées, le joueur pioche autant de cartes qu'il vient d'en jouer, dans la limite de sa main initiale.
Exemple : Dans une partie à quatre joueurs, chaque joueur commence avec six cartes.
Un joueur joue quatre cartes. Il pioche ensuite quatre nouvelles cartes pour revenir à six cartes en main.
Si la pioche ne contient plus suffisamment de cartes, le joueur prend uniquement les cartes disponibles.
Le tour passe ensuite au joueur suivant.
## 7. LA RÈGLE SPÉCIALE DU RÉTRO DE 10
Le rétro de 10 est l'une des mécaniques essentielles de The Game.
Cette règle autorise exceptionnellement un joueur à poser une carte dans le sens inverse du fonctionnement normal d'une pile.
La différence doit être exactement égale à 10.
### Sur une pile croissante
Le joueur peut poser une carte inférieure de exactement 10 à la carte visible.
Exemple :
La pile croissante affiche 47.
Le joueur possède la carte 37.
Il peut poser 37 sur 47 grâce au rétro de 10.
La pile affiche maintenant 37 et peut de nouveau progresser normalement vers des valeurs supérieures.
### Sur une pile décroissante
Le joueur peut poser une carte supérieure de exactement 10 à la carte visible.
Exemple :
La pile décroissante affiche 65.
Le joueur possède la carte 75.
Il peut poser 75 sur 65 grâce au rétro de 10.
La pile affiche désormais 75 et peut de nouveau descendre normalement.
### Plusieurs rétros pendant un tour
Il est possible de réaliser autant de rétros de 10 que souhaité pendant un même tour.
Un joueur peut :
- Poser une carte normalement.
- Effectuer un rétro de 10.
- Poser plusieurs cartes normalement.
- Effectuer un nouveau rétro de 10.
- Continuer à jouer.
Il peut également effectuer des rétros sur différentes piles.
Chaque carte posée avec cette règle compte comme une carte jouée pendant le tour.
### Restrictions
Le rétro doit obligatoirement correspondre à une différence exacte de 10.
Sur une pile croissante, le rétro diminue la valeur de 10.
Sur une pile décroissante, le rétro augmente la valeur de 10.
Un écart de 9 ou de 11 n'est jamais valable pour effectuer un rétro.
Le rétro ne change pas définitivement le sens de la pile.
## 8. COMMUNICATION ENTRE LES JOUEURS
The Game est un jeu coopératif dans lequel la communication est autorisée, mais limitée.
Les joueurs peuvent discuter librement de leurs intentions et de la stratégie collective.
Ils peuvent notamment dire :
- « Ne jouez pas sur cette pile pour le moment. »
- « Essayez de ne pas monter trop rapidement. »
- « J'aimerais conserver cette pile. »
- « Il faudrait éviter de trop descendre sur cette pile. »
En revanche, il est strictement interdit de communiquer la valeur exacte des cartes présentes dans sa main.
Les joueurs ne doivent pas demander les valeurs exactes des cartes détenues par leurs partenaires.
Les indications comportant des valeurs numériques de cartes sont interdites.
Cette restriction oblige les joueurs à coopérer sans connaître précisément les mains de leurs partenaires.
## 9. LORSQUE LA PIOCHE EST VIDE
Lorsque toutes les cartes de la pioche ont été distribuées, la partie continue.
À partir de ce moment, les règles changent légèrement.
Chaque joueur doit désormais poser au minimum une seule carte pendant son tour.
Il peut toujours en jouer davantage s'il le souhaite.
Les joueurs ne piochent plus de nouvelles cartes.
Lorsqu'un joueur n'a plus aucune carte en main, il quitte simplement la rotation des tours.
Les autres joueurs continuent sans lui.
La partie se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse plus respecter le minimum de cartes à jouer.
## 10. FIN DE LA PARTIE
La partie se termine immédiatement lorsqu'un joueur ne peut pas poser le nombre minimum de cartes exigé pendant son tour.
Deux situations sont possibles :
**Si la pioche contient encore des cartes :**
Le joueur doit pouvoir poser au moins deux cartes.
S'il ne peut pas respecter cette obligation, la partie s'arrête.
**Si la pioche est vide :**
Le joueur doit pouvoir poser au moins une carte.
S'il ne peut poser aucune carte, la partie s'arrête.
## 11. CALCUL DU RÉSULTAT
À la fin de la partie, les joueurs comptent toutes les cartes numérotées qui n'ont pas été jouées.
Il faut additionner :
- Les cartes restant dans les mains des joueurs.
- Les éventuelles cartes restant dans la pioche.
Le total obtenu représente le nombre de cartes non jouées.
### Interprétation du résultat
**0 carte restante : victoire totale !**
Les 98 cartes ont été posées. L'équipe a remporté The Game.
**De 1 à 9 cartes restantes : excellent résultat !**
L'équipe est passée très près de la victoire totale.
**10 cartes restantes ou davantage :**
L'équipe peut chercher à améliorer son résultat lors d'une prochaine partie.
L'objectif reste toujours de réduire au maximum le nombre de cartes non jouées.
## 12. MODE EXPERT
Lorsque les joueurs maîtrisent les règles classiques, ils peuvent augmenter la difficulté.
### Premier niveau expert
Tant que la pioche n'est pas vide, chaque joueur doit poser au minimum trois cartes pendant son tour, au lieu de deux.
Toutes les autres règles restent identiques.
### Deuxième niveau expert
Pour augmenter encore la difficulté, les joueurs peuvent également réduire d'une carte leur main initiale.
Nouvelle distribution :
- 1 joueur : 7 cartes.
- 2 joueurs : 6 cartes par joueur.
- 3 joueurs : 5 cartes par joueur.
- 4 joueurs : 5 cartes par joueur.
- 5 joueurs : 5 cartes par joueur.
Le minimum de trois cartes par tour reste applicable tant que la pioche contient des cartes.
Une fois la pioche vide, le minimum revient à une carte par tour.
Les règles de pose normales et le rétro de 10 restent inchangés.
## 13. CONSEILS STRATÉGIQUES
Pour améliorer les chances de victoire, l'équipe doit essayer de préserver un maximum de possibilités.
**Progresser lentement**
Sur les piles croissantes, évitez les augmentations trop importantes.
Sur les piles décroissantes, évitez les diminutions trop importantes.
**Anticiper les autres joueurs**
Une carte peut être légalement jouable, mais sa pose peut compliquer les tours des partenaires.
**Exploiter les rétros de 10**
Les rétros permettent de récupérer une partie des valeurs dépassées et de redonner de nouvelles possibilités aux piles.
**Communiquer efficacement**
Utilisez les indications autorisées pour signaler les piles que vous souhaitez préserver.
**Éviter de bloquer les quatre piles**
Il est préférable de conserver plusieurs options ouvertes plutôt que de concentrer toutes les poses sur les mêmes piles.
**Réfléchir avant de terminer son tour**
Le joueur doit vérifier qu'il a respecté le nombre minimum de cartes à jouer et qu'il a préservé autant que possible les opportunités collectives.
## 14. RÉSUMÉ DES RÈGLES
The Game se joue de 1 à 5 joueurs.
Les participants coopèrent pour poser 98 cartes numérotées sur quatre piles communes.
Deux piles montent à partir de 1.
Deux piles descendent à partir de 100.
Chaque joueur doit poser au moins deux cartes pendant son tour tant qu'il reste des cartes dans la pioche.
Après son tour, il pioche autant de cartes qu'il en a jouées, dans la limite de sa main initiale.
Le rétro de 10 permet de jouer exceptionnellement une carte exactement inférieure de 10 sur une pile croissante ou supérieure de 10 sur une pile décroissante.
Les joueurs peuvent communiquer, mais ne doivent jamais révéler les valeurs exactes des cartes qu'ils possèdent.
Quand la pioche est vide, une seule carte minimum doit être jouée par tour.
La partie s'arrête lorsqu'un joueur ne peut plus respecter ce minimum.
Le résultat correspond au nombre de cartes qui n'ont pas été jouées.
Si les 98 cartes ont été posées, l'équipe remporte une victoire totale.
Score et fin de partie
Avant l’épuisement de la pioche, chaque joueur doit poser au moins trois cartes par tour plutôt que deux. Pour augmenter encore la difficulté, distribuez une carte de moins par joueur : cinq à trois-cinq joueurs, six à deux joueurs, sept en solo.
Fin de partie
La partie s’arrête dès que le joueur actif ne peut pas poser le minimum de son tour. Si toutes les 98 cartes sont posées, l’équipe gagne ; sinon elle perd et compte les cartes restantes. Le blocage doit être déclaré par les joueurs, puisque l’assistant ne connaît pas les mains.
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