
Flip 7
Retourne une carte de plus… ou risque de tout perdre !
Les règles du jeu
Règles express
À chaque proposition du donneur, arrêtez-vous pour conserver vos points ou recevez une carte. Un numéro déjà présent vous fait sauter et annule tous vos points de manche, sauf protection par Seconde Chance. Sept numéros différents, zéro compris, déclenchent Flip 7 et arrêtent immédiatement la manche pour tous.
Mise en place
Mélangez les 94 cartes : 79 Numéro (un 0, un 1, deux 2… douze 12), six Bonus (+2, +4, +6, +8, +10 et x2) et neuf Spéciales (trois Stop, trois Trois à la suite, trois Seconde Chance). Choisissez au hasard le premier donneur. Il commence par le joueur à sa gauche et distribue aussi pour lui-même, dans le sens horaire.
Règles détaillées
Les Numéros vont sur une ligne et les Bonus à part : les Bonus ne comptent pas parmi les sept numéros et ne font pas sauter. Stop cible un joueur encore actif, vous compris, qui conserve ses points ; seul encore actif, vous devez vous cibler. Trois à la suite fait recevoir trois cartes à un joueur actif, vous compris : interrompez s’il saute ou réalise Flip 7. Une carte spéciale révélée dans ces trois cartes compte dans les trois, mais attend la fin de la distribution ou le saut du joueur pour être appliquée ; un joueur qui a sauté cible alors un autre joueur actif. Seconde Chance se conserve jusqu’au prochain doublon : défaussez ensemble le nouveau doublon et la protection, sans perdre les cartes précédentes. Une seconde protection doit aller à un autre joueur actif qui n’en possède pas ; sinon défaussez-la. Les protections inutilisées sont défaussées en fin de manche. La manche finit quand tous ont arrêté ou sauté, ou dès un Flip 7. Les joueurs qui n’ont pas sauté comptent leurs points. Mettez les cartes utilisées de côté sans les remélanger et passez le paquet restant au donneur suivant, à gauche. Quand la pioche est vide, remélangez les seules cartes défaussées : celles devant les joueurs, même éliminés, restent sur la table. Le jeu officiel est prévu pour 3 joueurs et plus ; au-delà de 18, utilisez de préférence un second paquet.
Score et fin de partie
Additionnez les numéros. Doublez uniquement cette somme si vous avez x2. Ajoutez ensuite +2, +4, +6, +8 et/ou +10, puis +15 en cas de Flip 7. Un saut donne toujours 0, même avec des Bonus. Exemple : 3+11+5+7+10 = 36 ; avec x2 et +10, marquez 82, pas 92.
Fin de partie
Vérifiez la victoire seulement après une manche complète : à partir de 200 points, le plus grand cumul gagne s’il est seul en tête. En cas d’égalité en tête, rejouez une manche avec tous les joueurs, et recommencez si nécessaire : il n’y a qu’un seul vainqueur.
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Flip 7 · Rulezz
- ✓Additionnez les numéros. Doublez uniquement cette somme si vous avez x2. Ajoutez ensuite +2, +4, +6, +8 et/ou +10, puis +15 en cas de Flip 7. Un saut donne toujours 0, même avec des Bonus. Exemple : 3+11+5+7+10 = 36 ; avec x2 et +10, marquez 82, pas 92.
- ✓Vérifiez la victoire seulement après une manche complète : à partir de 200 points, le plus grand cumul gagne s’il est seul en tête. En cas d’égalité en tête, rejouez une manche avec tous les joueurs, et recommencez si nécessaire : il n’y a qu’un seul vainqueur.